SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次

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lol2022全球流水多少

探龙电竞讯 北京时间7月26日,英雄联盟手游一经推出就迅速在全世界各地引起了不小的轰动,说他是目前世界上最火的手游之一也不为过。尤其是在内地服务器上线之后,国内的英雄联盟手游职业联赛也迅速建立,据统计,目前中国内地玩家已经占到了英雄联盟手游的7成以上,这也让拳头公司赚得盆满钵满。

《英雄联盟手游》全球总收入

据新浪科技消息,SensorTower数据显示,拳头游戏(RiotGames)《英雄联盟手游(LeagueofLegends:WildRift)》全球玩家在AppStore和GooglePlay的支出已超过5亿美元(约33.7亿元人民币)。甚至超过Supercell的《荒野乱斗(BrawlStars)》的1.495亿美元(约10.08亿元人民币)。

UE4+开放世界?库洛新游《鸣潮》完成软著登记| 一周要闻

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要闻回顾

00后将游戏账号列入遗嘱 但游戏公司认为账号所有权归属公司

近日,“00后将游戏账号列入遗嘱”词条登上微博热搜。在3月21日正式发布的《2021中华遗嘱库白皮书》中,中华遗嘱库首次公布了00后的遗嘱数据。据《白皮书》数据,立遗嘱这一行为已经开始呈现年轻化的趋势,2020-2021年的立遗嘱人群中,“00后”共有223人,近一年增长了14.42%。此外,90后立遗嘱总人数截至2021年底达到了1204人,与2020年相比增长了80%。

且与其他年龄段人群存在明显不同的地方是,00后、90后遗嘱囊括的内容形式更加多样, 支付宝 、微信、QQ、游戏账号等虚拟财产已经成为了00后、90后遗嘱中常见的财产类型。

值得注意的是,在此前数次与游戏账号资源交易相关的案件中,腾讯及代理《魔兽世界》的第九城市等游戏企业均主张玩家仅拥有游戏账号的使用权,而不是所有权。

同时,《中华人民共和国民法典》也在总则编中提及到,用户因参与行为形成、产生的数据、角色和虚拟财产属于双方根据合同约定俗成的附属物,本质上是服务商根据合同约定履行合同义务的行为,用户对这些数据和虚拟财产享有使用权,但不是所有权。

因此,在被写进遗嘱之后,游戏账号到底能不能够顺利被继承这一问题估计还需进行进一步的讨论。

UE4+开放世界?库洛新游《鸣潮》完成软著登记

近日,曾推出过《战场双马尾》《战双帕弥什》等精品二次元游戏的库洛科技有游戏软件通过了中国版权中心的软著登记,游戏名为《鸣潮》。

库洛科技是近年来备受瞩目的二次元游戏研发商,2019年凭借3D动作手游《战双帕弥什》的成功从此名声大噪,员工总人数也由最早的几十扩张到了现在的500+。

事实上,在《战双帕弥什》成功后不久市面上就已经有消息传出库洛内部正在立项一个新的大项目,过去的招聘信息、商标申请等多少都有隐约暗示,而本次完成软著登记算是正式实锤。

而对于《鸣潮》项目茶馆是非常期待与看好的,在《战双帕弥什》上库洛展现了优秀的技术与开发功底,在过去几年的运营中库洛也将《战双帕弥什》这个原创IP整体做出了知名度,这些都足以证明库洛在二次元赛道上的认真与实力。

最后,聊聊茶馆目前已知的《鸣潮》相关信息,仅代表茶馆意见,内容自行判断。

1. 《鸣潮》可能是《战双帕弥什》的IP衍生游戏。

2. 项目员工目前已经超过200人。

3. 开放世界+UE4。

4. 已经开发了2年。

玩家盗用蔡徐坤信息注册 最终被防沉迷验证拦下

近日,某游戏贴吧里一网友发帖《不懂就问,实名认证好改吗》,称自己用内地男艺人蔡徐坤的身份进行实名认证,现在刷脸出现了问题……

是蔡徐坤身份证号码被泄露了吗?网友称自己是试出来的,自己运用地区加出生日期的已知信息确定了前14位,再加以代码的辅助用1小时从0000到9999试出最后的四位号码,最终顺利完成实名认证。

但未曾想到,现在账号因刷脸难无法登录,这位网友想到用改实名信息解决问题,称自己已经致电蔡徐坤,却无人回应。

由此事件也衍生出信息安全的问题,在籍贯及出生信息有据可考、身份证号后四位会被穷举验证的情况下,个人信息泄露的可能性极大,这个问题值得关注。

但另一方面也说明,2021年9月实施的“史上最严防沉迷”政策,其“实名认证”及“人脸识别”的系统不仅限制了未成年人的游玩时间,也为网络中的个人信息使用添加了安全密钥,减少了账号冒名顶替的可能性。

通过查询,在截稿之前,该贴吧内已无该帖子。在这里,茶馆提醒,互联网并非法外之地,游戏实名认证还需谨慎。

DNF手游韩国公测 首日畅销免费双榜登顶

近日,由 Neople开发、Nexon发行的全球畅销2D横版动作游戏《DNF》的IP衍生手游《DNF M》今日正式在韩国地区迎来公测,在首日强势登顶韩国App Store畅销、免费双榜的同时也成为本月首款登顶韩国App Store双榜的新游。

《DNF M》是《DNF》的IP衍生手游,游戏最早原定于2020年8月在中国推出,后来因为一些原因《DNF M》在国内上线的计划暂时搁置,手游的后续走向也变得扑所迷离。直到去年11月份,Nexon正式公开了《DNF M》在韩国国内的相关计划,才确定了《DNF M》将在2022年Q1季度在韩国国内上线的消息。

值得一提的是,《DNF M》本次分为R12与R18两个版本,其中安卓与ios均有R12与R18版本,跟PC版则只有R18版本可以选择。根据茶馆了解,两个版本在画面上并没有太大的区别,主要区别在于消费方面,涉及游戏内拍卖、开箱子等核心玩法的部分R12版本会有更多的限制。

《DNF M》虽然没在国内上线,但游戏在国内的人气一直不低,此前《DNF M》国服的预约很早就突破了4000万,更别说《DNF》端游多年以来的大头收入都来自中国,基本盘很稳。

近日,以斗鱼、虎牙为主的直播平台都有大量的主播在直播《DNF M》,其中不乏一些《DNF》的端游主播,《DNF M》在韩国首日畅销榜登顶可能有很大一部分都来自中国玩家的功劳。

《原神》2月收入又是全球第一 龙腾新游表现优异

在本期欧美榜单上,《原神》(米哈游)与《PUBG Mobile》(腾讯)分别是出海美国与德国手游中在当地收入排名最靠前的游戏。

《原神》将于本月底更新2.6版,在前瞻直播中透露游戏将加入新角色神里绫人、新区域层岩巨渊、新武器等等。《原神》自2.5版本上线后,再迎来收入高峰。2月《原神》海外收入再度领先《糖果传奇》《Roblox》等欧美长青游戏,持续把持收入榜榜首的位置(不计入《王者荣耀》《和平精英》国内流水)。Sensor Tower数据显示,《原神》2月全球流水达1.14亿美元。

Sensor Tower报告显示,《使命召唤手游》自海外上线以来,累计收入突破15亿美元。其中中国区App Store收入约1.04亿美元,排名全球第三(前两名分别是美国和日本)。Sensor Tower指出,在全球范围看《使命召唤手游》是收入仅次于《PUBG Mobile》和《Free Fire》的射击手游。有意思的是,这《使命召唤手游》《PUBG Mobile》都是腾讯自研游戏,而《Free Fire》是腾讯联营公司Garena上海分部研发的手游。

预计今年还有《Apex Legends》与《战地》手游面市,这两款手游其实也和腾讯相关。看来腾讯要吃掉整条射击游戏赛道啊。

龙腾简合的《King's Choice》依然表现不错,在美国跻身当地畅销榜Top 40,在德国跻身Top 30,2月收入环比增长达31%。《King's Choice》作为一款类宫斗RPG游戏,在欧美找到了市场,缓解了此前只依靠《苏丹的复仇》一款游戏的压力。

禅游科技年报:共有55款棋牌游戏版号 半年又新增5款棋牌版号

3月22日,禅游科技公布了截至2021年12月31日止年度的年度业绩公告。公告显示,禅游科技截至2021年12月31日收入14.74亿元,同比增长98.5%;非香港财务报告准则经调整净利润为5.03亿元,同比增长125.3%;毛利率由去年同期的49.1%增长到61.4%。

禅游科技的收入增长主要来源游戏内虚拟物品收入的大幅提高。截至2021年12月31日,集团销售虚拟物品所得收入约为10亿元,同比增加306.9%。另一方面,游戏内信息服务收入为4.309亿元,同比减少11.4%,减少原因为超休闲游戏信息服务收入下降。

从游戏品类来看,棋类游戏收入大幅提升,收入占比62.3%,成为公司旗舰产品之一。截至2021年12月31日,棋类游戏收入9.18亿元,同比增加1330%。其次为牌类游戏收入5.17亿元,收入占比35.1%,同比增加5.5%。

随着销售收入增加,销售成本也随之增加。截至2021年12月31日,销售成本约为5.686亿元,同比增加50.4%,主要用于支付渠道成本、发行平台分成,同时新增新媒体成本以扩大销售。

据公告,禅游科技在2021年获得14个新游戏版号。截至2021年12月31日,公司有86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号,31个为休闲游戏版号。目前公司内有36款拥有版号的游戏尚未投入运营。据2021年半年报,2021年下半年禅游科技新增5款棋牌游戏版号,3款休闲游戏版号。

目前,公司所有游戏累计注册玩家13亿,虚拟物品ARPPU从截至2020年12月31日止年度约35元增加至截至2021年12月31日止年度约88元。

禅游科技2021年在产品组合上减少了对超休闲游戏的投入,将更多资源投入重点棋牌游戏创新和优化及开发更多精品休闲类游戏。禅游科技在2021年推出了7款新游戏,其中3款为棋牌游戏,4款为休闲游戏;在2021年下架了15款游戏,主要为休闲游戏和第三方游戏。

禅游科技成立于2010年7月,专注于棋牌及其他休闲手机游戏。主要产品有《天天斗地主(真人版)》《禅游斗地主》《指尖四川麻将》《天天爱象棋》等。

多款模拟经营登榜 国产DIY类超休闲登顶海外榜首

休闲游戏榜单方面,在微信小游戏中,塔防小游戏《随机冲突土豆英雄》重回榜单前列;在QQ小游戏中,棋牌小游戏热度持续,《腾讯桌球》登顶榜首;抖音小游戏中,动作游戏《地下城割草》跻身TOP3。

超休闲游戏方面,在App Store免费游戏榜单中,多款模拟经营游戏登榜,Ohayoo新游《李国富的小日子》拿下魁首;Google Play免费游戏榜单中,中国团队出品、Crazy Labs发行的《DIY Joystick》登上榜首。

重度游戏方面,硬核小游戏中,《传奇世界之仗剑天涯H5》稳坐榜首;QQ小游戏榜单中,MOBA游戏《机甲荣耀王者》进入榜单前列;微信小游戏中,策略对战游戏《塔防精灵》跻身微信小游戏综合榜TOP10,拿下微信重度小游戏第1名的好成绩。

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一句话新闻

B站网页端上线了小游戏《风叶穿行》

《巫师》UE5打造新作官宣 或启用新主角

西山居国风建造游戏《东方:平野孤鸿》登陆Steam

拾英工作室新作《三伏》预计明年初发售 完整流程3-4小时

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巅峰期月入2亿 任天堂首款原创IP手游《失落的龙约》即将停运

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2022年全球VR内容市场收入或将达31亿美元 游戏营收占比约89%

双端新品层出不穷 战术竞技的下半场谁能“吃鸡”?

作者:南山

从2017年底《绝地求生》上线并迅速火遍全球开始,“战术竞技”这一全新品类就相继各 游戏 领域掀起了一场场革命,经过全球厂商两年多的 探索 与竞争,当下战术竞技的头部格局似乎已基本确定,然而正如MMORPG发展史上《传奇》、《征途》、《魔兽世界》等产品接连带来的突破一般,战术竞技的天花板显然也不仅于此,随着时间的推移,仍有大量的“后来者”不断地向头部产品发起着一波又一波的进攻。

PC端战术竞技:《绝地求生》日渐式微 “百舸争流”之势日渐明朗

就PC端来说,“战术竞技鼻祖”《绝地求生》在两年间先后受到《堡垒之夜》、《Apex英雄》等多款大作的冲击,当下的地位已经大不如前。据SteamDB数据监测,《绝地求生》当下的日活跃玩家数已经从两年前峰值的325万滑落到了53万左右。

此外,Esports Charts此前公布的“2019年Twitch收视总时长 游戏 排行榜”中,《堡垒之夜》总收视时长约10.24亿小时位列第二,《Apex英雄》位列第八,《绝地求生》则滑落至了第十一名。

场内日活和场外热度的连续下滑,无疑昭示着《绝地求生》大时代的落幕,而就近期的行业热点来看,从《使命召唤16:现代战争》中脱胎而出的《使命召唤:战区》似乎成为了战术竞技玩家的新宠儿。

该作在战术竞技的基本框架下,凭借源于COD的一众IP特色和引入局内创新的金钱、任务等系统,上线仅仅24小时玩家数就超过了600万,此后玩家数更是在三天内突破了1500万大关,目前在国内外各直播平台上的热度也节节攀升。

例如韩国开发商PearlAbyss旗下知名MMO产品《黑色沙漠》的战术竞技衍生IP新作《影子战场》就在不久前刚刚结束了Beta测试,根据官方爆料,该作计划于4月底开启最终测试。

此外,CCP Games招牌星战产品《EVE OL》的IP衍生新作《EVE:Aether Wars》于2019年3月时初曝光时就曾引起过不小的轰动,其打出的“万人太空战术竞技”这一概念也噱头十足,不过该作自去年11月开启过一次demo测试后暂时没有新的动态,但从IP影响力和题材的新颖度来看,未来也有一定的正向预期。

凭借《和平精英》制霸战术竞技手游领域的腾讯 游戏 ,也在UP2019腾讯新文创生态大会上曝光了其PC端古风战术竞技新作《代号LN》,但该作在2019年6月开启过二次技术测试后暂时没有更多的新鲜情报。

总体就PC端战术竞技产品的变迁来看,短短两三年的时间里,具备足够影响力的新品层出不穷,不断的稀释分流着这一领域的玩家,这与PC端战术竞技 游戏 受直播等泛圈层热度影响较大、玩家间的社交黏性弱导致流动性较高、大量老牌厂商的入局等多重因素息息相关。

在GameRes看来,PC端战术竞技领域随着更多的重磅新品推出,产品特色间的差异化也会愈发清晰,未来大概率会呈一种“百舸争流”的格局继续发展,很难再有一家独大的场面。

移动端战术竞技:短期难改单极格局 腰部产品缺口或成“兵家必争之地”

PC版的《绝地求生》难掩颓势,继承了其IP的手游版却在腾讯的运营下愈发强大,据Sensor Tower报告数据显示,《和平精英》在2019年拿下了全球收入TOP2和全球下载量TOP1的恐怖成绩。

与PC战术竞技众强割据所不同的是,在具备IP竞争力、泛 游戏 用户生态、紧密社交链维稳产品生态等多重优势的前提之下,GameRes认为《和平精英》在手游领域“一览众山小”的单极格局在短期很难被改变。

但这并不意味着战术竞技手游就没有新品破局的机会,从该品类二线产品的活跃度来看,目前仅有《荒野行动》、《Free Fire》等少量产品在日本、东南亚等地区有所表现,品类腰部产品缺口依然很大。

加之通过观察URORA极光年初时发布的《手机 游戏 流失用户研究报告》可以发现,报告中对《和平精英》用户流失原因进行了统计,“玩腻了”是新老玩家流失的主要诱因之一。

虽说《和平精英》凭借其稳健的社交黏性和日益扩大的影响力,在用户流入与流出足以保持动态平衡,但报告所体现的原因也从侧面反映出了部分玩家对战术竞技创新玩法的诉求,战术竞技的进一步革新也属大势所趋。

就近期的新品来看,有不少新品或许会驱动着战术竞技手游的发展。

例如始终对战术竞技情有独钟,两年间曾推出过《堡垒前线:创造与破坏》、《量子特工》、《风云岛行动》等多款不同风格战术竞技手游的网易,又于3月26日开启了新品《猎手之王》的终极付费测试,该作打出了“新生代冷兵器骑砍乱斗手游”旗号,尝试在战术竞技+RPG的玩法框架下展开创新。

事实上将战术竞技+RPG进行融合并不算新鲜事,网易前不久上线的《风云岛行动》就已有所体现,《猎手之王》真正的创新之处简单概括来说是“骑战”、“道具及陷阱”、“视野”的应用。

在《猎手之王》的对局中,玩家在战术竞技大规则下跳伞(跳龙),并在地图各处搜刮武器和装备,期间可以在野外发现战马等坐骑,驾驭后则可进入“骑战”状态,在与其他玩家的对抗中驭马作战,并且还有根据冲刺速度增伤等细节体现。

此外,跟传统战术竞技手游或“刚”或“苟”所不同的是,《猎手之王》在保留玩家正面冲突和草丛机制的基础上,极大的拔高了道具和陷阱的重要程度。

例如 游戏 中有控制、伤害、辅助等各种效果的八类道具陷阱,还有各类建筑场景自带的可触发陷阱,就实际体验来说,这些设计所带来的击飞、眩晕等效果非常致命,能够很大的影响战局。

再来就是《猎手之王》基于2.5D 游戏 画面设计下对“视野”应用的合理创新,玩家不仅身处草丛中可以利用视野优势,触发“伏击”给敌人造成巨额打击,并且由于 游戏 内各建筑均可以腾挪攀爬,玩家在居高临下的情况下也能获得视野增益,给敌人来一记“天降正义”。

总的来说,《猎手之王》在玩法上的创意和地图场景的开放式设计上都使该作有一定的沙盒特性,跟传统战术竞技产品相比也更加考究玩家的操作与策略,或许会是战术竞技手游领域的一匹黑马。

而在海外市场,顶着上古端游IP“A3”的MMO+战术竞技新作《A3:still alive》近期已经在韩国开测,腾讯旗下的《使命召唤手游》的战术竞技模式在海外的热度也在不断走高,接下来的战术竞技手游市场仍有无限可能。

结语

诚然,双端战术竞技新品层出不穷意味着品类的发展未停滞,这是一个极好的现象,但在感到欣喜之余,GameRes也不由得对此产生了一些思考。

战术竞技最初让无数玩家为之痴迷的根源是什么?

《绝地求生》的制作人Brendan Greene最初是从日本电影《大逃杀》得到的启发,从而设计了《绝地求生》的基本玩法规则:百人空降无人荒岛,在搜集资源壮大自身的过程中展开合作与对抗,最后只有一个人能活下来。

这样的机制就跟电影剧情一样,可以说是十分残酷,但战术竞技的魅力根源恰恰来自于此。

美国医学家Walter Cannon曾提出过“战斗或逃跑”理论,他表示人类对危险的感知,会让交感神经系统活化,精神高度紧张且几张,还会同时产生血压升高、心跳加速等一系列生理反应,在极短时间内产生战斗或逃跑的欲望。

同时根据情绪心理理论,人类共有“喜怒忧思悲恐惊”七种情绪,在 游戏 发展的历程中,通过玩法、剧情等模块的细节设计实现对玩家情绪把控,是验证产品能否让玩家“上瘾”的关键点。

因此不论在观看《大逃杀》的过程中,抑或是在玩《绝地求生》的过程中,“焦虑”、“紧张”、“恐惧”等负面情绪都始终伴随着玩家,玩家也因此几乎全程保持精神高度集中以应对未知的危机,直至最终“吃鸡”那一刻。

之所以说这么多,其实只是想表达一个观点: 战术竞技的玩法框架易复制,但 游戏 高度紧张氛围的营造和玩家情绪的把控其实才是重点,产品应做到让玩家情绪能随着 游戏 内的每一个变量产生负面的波动起伏,否则很容易将 游戏 设计成一个有着战术竞技机制的即时对战(或类MOBA) 游戏 。

倘若结合这两年间许多折戟市场的战术竞技产品来看,或许能感受的更明显一些。

从目前的大势来看,以RPG+战术竞技为首的品类融合是玩法创新的主要方向,打造题材差异化进行间接创新则是另一个方向,一众新品在创意上都可圈可点,但对玩家“情绪”的调动来说呢?只能说等待玩家和市场给出成绩吧。

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受益于《英雄联盟》全球强大的影响力,该手游自推出后,便受到了许多玩家的追捧。根据此前Sensor Tower公布的数据,《英雄联盟》手游10月全球收入达到1.08亿美元(约合6.88亿元人民币),是9月的17倍,首次进入全球手游畅销榜TOP10、位居全球第5名,其中93%的营收来自中国区iOS玩家。这也就不难理解为啥该游戏能够获得App Store Awards年度游戏这一荣誉了。而就在不久前,《英雄联盟》手游还获得了金摇杆奖年度最佳手游这一奖项,而随着游戏内容的不断完善,我们未来或许还会在更多的颁奖场合看到它的身影。

吃鸡游戏的未来哪儿?

这个时代从来不缺少标杆SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次,唯独鲜有SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次的是能够造时势的英雄。

2019年对于 游戏 行业来说无疑是非常重要的一年,它是 游戏 行业重新调整进入否极泰来的临界点。在这样一个特殊的时期里,关于 游戏 行业可探讨的内容有很多,比如全球资本市场的变化、政策缓和、商业模式的变革、新技术应用和市场扩张等,但似乎这些内容的探讨又如隔靴搔痒般意义不大。

越来越多的人选择缄默不言,听着渔舟唱晚的悠扬小调,埋头苦干自己的一摊事,国外的工作室,国内的小 游戏 厂商,异常的低调。

越来越多的巨头们却又向所谓的传统发起挑战,Epic Games和腾讯先后挑战渠道分成比,以Google为首的公司开始推云 游戏 。

全球的 游戏 市场呈现出一种奇特的状态,低调与高调并行。这样的姿态也延续到SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次了资本上。

根据Digi-Capital最新报告显示,在过去的18个月里,全球投资者向 游戏 公司共投资96亿美金,其中2018年投资了58亿美金,2019年上半年38亿美金。

虽然资本在 游戏 行业的投资力度比以往都要大,但是 游戏 并购及IPO方面却是不容乐观,退出案例较少。今年上半年已经下滑至与2010年同期相当的水平,仅有11亿美金。

一方面投资者加大对 游戏 行业的投资力度,一方面投资者却迟迟无法退出,如此两极分化,足矣反映当前的市场环境对 游戏 行业造成了巨大的影响,投资者一则对 游戏 行业仍然抱有信心,一则为了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不断地寻找新的变数,这是 游戏 行业最为有趣的地方。 游戏 行业总是能让你信服,在逆风之下,总会有一个能够造时势的英雄站出来。

自《英雄联盟》2011年上线后,中国的端游市场在长达7年的时间内近乎没有出过大的变化,期间《DOTA2》和《守望先锋》上线,虽然给端游市场注入了新的活力,但是不可否认这个市场依然被《英雄联盟》统治着。

手游市场近乎相同,虽然手游产品层数不穷,高收入的产品不在少数,但是能够抢夺用户大量时间的同时,创造高收入的产品唯有《王者荣耀》。

这种状态直到2017年《绝地求生SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次:大逃杀》(以下简称:绝地求生)的出现,端游市场和手游市场像是中了一击炮弹,既定的市场格局被摧毁,新的一轮洗牌来了,所有人都意识到这一点,一个新的机会来了。

在中国 游戏 厂商顽强的“求生欲”下,这个从射击品类中被划出来的新品类冠上了吃鸡、大逃杀、军事训练、生存对战、战术竞技、即时战略对战、沙盒射击等等令人蛋疼的名字(以下简称:吃鸡/大逃杀)。

《绝地求生》的大火无疑带动了吃鸡品类的发展, 开发商蓝洞像是一个英雄式的人物突然闯入众人的世界中,然而蓝洞并非是造时势的英雄。

准确来说,吃鸡品类起源于2012年《武装突袭2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以独立版本上线Steam;2015年1月,《H1ZI》上线Steam;由于 游戏 中存在着关乎于运营的各种问题,吃鸡品类并没能够成为爆款的品类,风靡全球。直至2017年3月份,《绝地求生》的上线在全球范围内掀起了“吃鸡”风潮。

当然《绝地求生》的大火,最先疯狂的并不是玩家,而是 游戏 厂商。 游戏 厂商已经意识到“鸡你太美”,于是出现了“蹭鸡热”的现象。各种打着吃鸡玩法的 游戏 层出不穷,有的厂商选择了快速复刻,有的厂商选择了在 游戏 中迭代一个新的玩法,有的厂商则选择了以资本方式切入吃鸡这个品类。

笔者粗略了统计了一部分在国内外具有代表性的吃鸡品类产品,原生吃鸡玩法或者植入吃鸡玩法的产品近40款,其中腾讯和网易手上公布储备产品接近双位数。(类吃鸡的产品后文会提到)

就是这样一个从FPS大品类中划分出来的品类, 自2017年《绝地求生》上线日算起,吃鸡品类五年内有望贡献超过100亿美金。

根据SuperData针对端游收入统计显示,2017年《绝地求生》发行仅8个月收入达到7.14亿美金。2018年《绝地求生》10.29亿美金,《堡垒之夜》收入24亿美金,2019年《Apex英雄》累计收入预估2亿美金。

手游方面截至2019年第一季度,据SensorTower统计显示,《PUBG Mobile》《堡垒之夜》《荒野行动》《终结者2》和《Free Fire》不到两年时间全球累计收入达到20亿美金。而国内市场,虽然腾讯手握《绝地求生》IP,《全军出击》和《刺激战场》却迟迟为拿到版号,直至今年5月8日,获得版号的《和平精英》正式上线,首月收入超过7000万美金,DAU超过5000万,2019年Q2《和平精英》贡献了3亿美金,有分析认为一年内《和平精英》有望给腾讯创造超过10亿美金的收入。

两年时间, 吃鸡品类产品全球范围内已经完成超过60亿美金的收入,距离100亿美金的目标还有近3年的时间,实现这个小目标应当没有难度。

作为一个主流 游戏 品类,已经暴露出了一些问题。

据SullyGnomes和StreamElements对各大直播平台的统计报告显示,市面上“大逃杀”类型的 游戏 在2019年第二季度再次出现了收视率下降的情况,其中《堡垒之夜》收视率环比下滑3.66%;《绝地求生》跌至第十,环比下滑4.26%;而《Apex英雄》则是直接掉出了排行榜。

伦敦研究公司Pelham Smithers Associates创始人Pelham Smithers称,今年视频 游戏 行业收入将遭遇自1995年以来的首次下滑。他预计,2019年视频 游戏 收入将下降1%至1365亿美元,原因包括中国收紧 游戏 审批、热门主机 游戏 缺乏、《堡垒之夜》等大逃杀 游戏 已经显露疲态。

Pelham Smithers并非随意放炮,2019年Q1季度,《堡垒之夜》的收入出现了大幅度下滑,环比下滑48%,吃鸡品类 游戏 收入呈现疲态。

严重的同质化、竞品 游戏 的分流和单一的玩法是导致主流的几款吃鸡 游戏 产品用户流失、直播收视率下滑以及收入呈现疲软的主要原因。 如果有关 游戏 公司希望能够继续在吃鸡品类中保持领先优势,针对 游戏 产品玩法的推陈出新、长线运营的方式等需要作出相应的改变,而对于仍然想扎进吃鸡品类的厂商来说, 游戏 必须做出明显的差异化。

当然, 游戏 厂商也意识到了这些问题,而他们也在及时调整。

笔者对市面上目前主流的一些吃鸡产品差异化的调整进行了统计,如上图,调整的范围主要包括 游戏 UI、精度、画风、题材、玩法和运营方式等。如《和平精英》《Free Fire》写实的画风、现代战争的背景;科幻风的《终结者2》、古代战争题材的《乱》、魔幻风格的《代号:魔鸡》和卡通风格的《香肠派对》。

在玩法上,《绝地求生》是纯PVP对战,而《堡垒之夜》在PVP基础上增加了创造玩法,同时玩家可自定义岛屿地图的“嗨皮岛”沙盒模式;《无限法则》对跳伞过程进行了阉割,增加了滑翔伞和无人机, 游戏 的界面做得更友好,画面精度更高。《绝地求生》最终是在毒圈中决一生死,《和平精英》却取消了毒圈改成了信号圈,而由《人渣SCUM》则取消了毒圈的设定。

除此之外,乌克兰独立 游戏 开发商Vostok Games的《恐惧群狼》在玩法上做了非常大的改动,在PVP玩法的基础上,玩家还要应对地图中的野怪,在玩家死去可以以观战的方式进行投票来决定战局中的天气,影响玩家的操作以及加入释放怪物功能追击目标玩家。

另外一款走红Steam平台吃鸡是由单人团队Nik Nak Studios研发的《Geneshift》则加入了PVE玩法,玩家通过完成挑战任务解锁新道具。

游戏 厂商对 游戏 场景也进行了差异调整,《潮汐之王》将 游戏 场景放在海底吃鸡, 游戏 发布数日曾进入Steam畅销榜前十。另外,与诸多第三人称视角的吃鸡 游戏 不同,《尼内岛:大逃杀》采用了第一人称视角, 游戏 发布当天登顶Steam畅销榜首。

即便 游戏 厂商针对吃鸡产品进行了不同程度的差异化调整,但不可否认,核心玩法上依然没有跳出主流玩法的圈子 ,或者更严谨点说, 这些不同程度差异化的调整,也已经让玩家感到疲倦了。

经过“整容”的吃鸡 游戏 顶着酷似相同的网红脸,越来越多的人“脸盲”了。如果想出类拔萃,很显然光“动动刀子”已经无法满足玩家的要求了。

事实上,我们都在期待下一款能够取代《绝地求生》《堡垒之夜》的产品出现,何时以何种姿态出现,同时会给人们带来什么样的惊喜。

无论是出于防守的本能,还是出于进攻的目的,腾讯和网易都在 探索 下一代吃鸡 游戏 ,将主流 游戏 品类的玩法与吃鸡品类玩法进行融合。

第一种:PVP+PVE+RPG

如网易的《Disorder》取消了毒圈, 游戏 加入了职业设定,按照职业设定划分为:侦查、强化、机动、支援和隐匿屋中,各自拥有不同类型的技能,天赋,使用的枪械也不相同。

游戏 在PVP的基础上融入了PVE的玩法,地图中会出现大量的怪物,玩家击杀怪物可以获得装备部件和金币。除此之外,玩家若想取得 游戏 胜利不再单纯依靠歼灭其他玩家,可以通过占点的方式取得胜利,这种占点的玩法是MMORPG 游戏 中最为常见的,就比如网易MMORPG端游《天下三》中的势力战,就需要在不同的地图中占“台子”。

第二种:PVP+RPG

尝试PVP+RPG玩法的吃鸡产品中,网易的《代号:魔鸡》算是一个比较典型的例子,它是网易在下一代吃鸡产品 探索 中另一款产品,与《Disorder》产品有共通的地方,也有区别的地方。共通的地方在于 游戏 中都加入了RPG角色职业设定,不同的职业不同的技能和天赋,职业的搭配组合能够为 游戏 比赛创造更多的可能性。

不同的地方在于,《代号:魔鸡》没有加入打野的玩法,玩家不需要通过打野“舔”装备道具,而是在地图中刷新的四座圣堂中获取装备道具, 游戏 增加了二次淘汰机制,死亡的玩家会变身没有攻击力的小萌龙,坚持30秒可重新复活。《代号:魔鸡》的复活机制与《香肠派对》的复活机制不同,《香肠派对》的复活机制是玩家拾取队友的复活币,到达复活点为其复活上,此二者复活机制各有特色。

在今年3月24日,腾讯UP新文创生态大会上,公布的其中一款吃鸡 游戏 《代号LN》虽然没有透露很多关于 游戏 的细节,但是从首发的宣传视频中不难看出, 游戏 也是采用了PVP+RPG的玩法设定,不同的职业扮演者重活力、突击、机动、支援等作用, 游戏 场景和题材偏 历史 ,但是在道具、装备、服饰等方面又保留了一些现代元素。

第三种:PVE+Create(创造/生产)——类RTS

笔者将这种玩法起了一个非专业的组合名称“PVE+Create”, 游戏 类RTS。该玩法主要指玩家一方面需要 探索 地图、创造建筑物、武器装备等,一方面还要面对地图中的怪物攻击。同时,若想取得最终的胜利,还需要与真人玩家进行合作。

网易的《明日之后》是其中的一款代表性作品,或许出去防守考虑,腾讯UP新文创生态上宣布的另外一款吃鸡 游戏 《代号生机》应该也是做了这种玩法组合的尝试。从宣传视频中表现出的画面,以及该 游戏 官网上打出的标签:“拟真荒野生存”、“自由选址建造”、“畅快射击战斗”和“合作寻求生存”等可以看出,《代号生机》与《明日之后》玩法非常相像,但是该 游戏 最终呈现的内容是否与笔者判断的相近,又或者是相差较大,具体要等产品正式上线后才能判断。

谈到这里,笔者 明显的感觉到吃鸡品类的产品已经出现了变种,它的玩法不再局限于PVP,玩家需要歼灭所有敌人才能获得胜利 ,但是笔者认为,通过大胆的创新即便能够创造出一款新的现象级吃鸡 游戏 ,但是想要获得更长的生命周期,仅仅依靠一种玩法是不可能的持久的。

较之于《英雄联盟》,其核心玩法是MOBA/ARTS,但是在 游戏 模式上《英雄联盟》增加了召唤师峡谷、扭曲丛林、极地大乱斗和云顶之弈,在对战类型上又划分为PVP和PVE,在匹配上又分成了常规匹配、段位排位等。定期的内容版本迭代、皮肤道具的推陈出新,以及在电竞化职业赛事上的深根, 游戏 已经九年时间,依然是最为热门的 游戏 之一。

好的机制是核定、更具观赏性的竞技对战,多变的英雄阵容和流派玩法,这也决定了《英雄联盟》在电竞赛事直播中能够给玩家带来赏心悦目的观赏体验。上手难度更高、 游戏 节奏慢的《DOTA2》则被超越了,而《守望先锋》却因为 游戏 机制设定、英雄阵容单一和观赏性不够等原因快速哑火。

《英雄联盟》、《DOTA2》和《守望先锋》三款产品的成败,实际上对做吃鸡 游戏 的厂商来说给予了非常好的借鉴。

笔者认为,未来的吃鸡 游戏 应该具备更多的可能性,甚至会出现更多的变种。不再局限于人、不再局限于地面、不再局限于歼灭地方玩家。

现代战争具有广延性、多变性、交叉性、立体性、破坏性、分散性、机动性和连续性七大特点。 战场范围广大,前后方界限不清,大规模交战波及战争双方的整个领土及外层空间;态势错综复杂,争夺战场主动权的斗争炽烈,对快速反应要求更高;战场犬牙交错,战线模糊不清,复杂的交战将在多层次展开;战场的立体化突出,空中、海上、海下、地面、外层空间的作战同时或交错进行;火力强、破坏大、消耗多、各项保障复杂;军队进一步疏散配置,作战行动将表现为大兵团统一控制下的群体分散独立作战;军队的流动性大,遭遇战的可能增多。

当然笔者 并非军迷,没有完备的战争军事专业知识储备,同时也不具备 游戏 开发制作的经验,因而对于吃鸡 游戏 的玩法可能性上作出些假设性的探讨。

如上图笔者枚举现代战争中的作战场景、武器装备、战术/规模目标作战、军种搭配等等,如果说吃鸡 游戏 能够充分 结合现代战争中的这一些特点,在 游戏 玩法和类型行进行有选择性的组合搭配,那么 游戏 玩法的丰富性和趣味性将会得到大大的提高。

我们可以作出这样的假想,在一款吃鸡 游戏 中,如果玩家能够操控飞机对地面目标实施打击,而其他玩家可以选择掌控制空武器,对空中的飞行目标进行打击, 游戏 是否会变得有趣味呢?

如果将玩家分成两个阵营,双方在不同的场景中进行交战,争夺资源和武器装备,不仅考验了团队的协同作战能力,同时还会考验玩家的应变突击能力,这样的玩法是否有趣味呢?

如果在一张小型的地图中,双方玩家可以各自选择一个军种,进入 游戏 中后,充分发挥如侦查作用、突击作用、活力输出作用等, 游戏 是否会变得更加具有观赏性?

……

在 游戏 节奏方面,如同《DOTA2》对《英雄联盟》,上手难度越高、影响 游戏 对战的因素越多, 游戏 的节奏变得越慢,结局的多样性也越多,反之节奏越快,但也不缺乏观赏性和趣味性。

除此之外,若是将以人为本的吃鸡 游戏 变成装甲车、坦克对战呢?就如同《坦克大战》《战舰世界》《战机世界》,将其原本的玩法和内容进行吃鸡化,一个更宏大、自由的沙盒世界中对战,是否为 游戏 带来了新的可能性?

如果我们将吃鸡品类的玩法与其他类型的玩法进行重新组合,是否会出现一些新的射击类 游戏 。如腾讯的《王牌战士》、网易的《机动都市阿尔法》如果不是单纯的复刻《守望先锋》的机制与玩法,或许这两款 游戏 正式上线后可以解决掉《守望先锋》遇到的一些问题。

又或者,将一些玩法重新组合成新的 游戏 模式植入到吃鸡 游戏 中,是否会满足不同玩家的需求,提高 游戏 的活力呢?

那么, 游戏 单一的道具收费模式,是否也会随之发生变化?

笔者认为, 吃鸡作为当下一个主流 游戏 品类,它的玩法应该具备更多的可能性,甚至是创造出一些变种的新 游戏 。

2021年全球手游收入创新高,原神、赛马娘玩家氪金尤为给力

之前SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次,在全球手游市场方面,博士总是分享海外统计机构Sensor Tower的相关数据。所谓兼听则明,偏信则暗,只看一家公司的数据是不够客观的。稍早,另外一家机构App Annie发表SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次了全球手机平台2021年度数据。数据显示:IOS 与Android平台的全球消费总额已经达到1350亿美元,比去年的1120亿美元增长约25%,非常夸张!

这其中,玩家们的消费是相当重要的,比如:IOS平台 游戏 消费占SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次了60%,而安卓(Android)平台 游戏 消费甚至占据了80%。统计过后,我们发现手游一共制造了高达900亿美元的收入!至于具体的情况,博士带大家来看看。

App Annie讲述市场变动的方法比较特殊,它没有告诉我们每款 游戏 具体赚了多少钱,而是通过今年(2021年)与去年(2020年)的对比情况来说明市场的变化。我们先来看看下载情况,下载量说明了产品的普及程度,一定程度上反映了产品的人气。不出所料,下载量突破榜上的 游戏 都是休闲产品或者超休闲产品。

《Bridge Race》 、《Hair Challenge》这些我们不太熟悉的 游戏 位居下载榜突破榜前列,博士发现这些都是新产品,而且它们都深受女性玩家的喜爱,大家看 游戏 名称就能知道个大概。而稍微有些资历的《Project Makeover》以及《High Heels》也都和女性玩家密切相关!

而在用户支出突破榜,我们就看到了许多熟悉的 游戏 ,比如:《原神》、《赛马娘》、《Roblox》等等。《原神》去年九月才上市,所以出现在用户支出突破榜上,博士并不意外,毕竟今年的收入明显要比去年三个月的收入要高出很多SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次;《赛马娘》则是今年的新产品,去年干脆没收入,都是很好理解的。只有《Roblox》这款产品最值得我们注意,借着“元宇宙概念”的东风,它又创造了新的成绩!

其他值得注意的 游戏 还有《英雄联盟手游》,自从推出了国服,收入涨得很快,已经成为继《王者荣耀》之后增长第二快的MOBA 游戏 ,其增长速度几乎是《无尽对决(Mobile Legends)》的两倍。

在月活跃用户突破榜上,休闲 游戏 自然占据着主导地位。因为与沉浸式硬核 游戏 相比,休闲 游戏 总是有着更大的潜在市场,比如:《Among Us》。其中,《Roblox》则是一个有趣的例外,它不仅收入高,而且活跃玩家也增长了很多!

至于畅销榜上常常见到的《王者荣耀》、《和平精英》等等 游戏 呢SensorTower:自推出以来,Apex英雄手游在全球累积安装仅3700万次?可能它们今年的下载、收入、活跃玩家数相比去年并没有很 明显 的增长,所以不能上榜。

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