YouTube新CEO:面向创作者的生成式AI工具将在未来几个月推出

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全球月活用户破 2.5 亿,复盘 2018 DO Global “寒冬”中逆势增长

“2019 年可能会是过去十年里最差的一年,也是未来十年里最好的一年”。不少互联网业内人士的悲观态度,从 2018 年年中延续到现在。

获客成本飙升、发展遇到瓶颈、互联网企业裁员……当然,在种种经过“渲染”的悲观气氛中,不乏坚定的乐观主义者的声音,DO Global 就是其中最具代表性的企业之一。

DO Global 由原百度国际全球移动应用及 DAP 广告平台业务组成,于 2018 年 7 月正式从百度集团分拆并独立运营。2018 年 8 月于上海 ChinaJoy 正式发布全新品牌名称 DO Global,首次以全新形象正式亮相。

技术方面,DO Global 延续百度的技术基因和工程师文化,近300 人的团队中,技术人员占比超过三分之二;产品方面,DO Global 旗下拥有 ES File Explorer、DU Recorder、DU Battery Saver 等风靡全球的移动应用矩阵,覆盖全球 200+ 国家用户,月活用户数量突破 2.5 亿;商业化方面,DO Global 旗下移动广告平台 DU Ad Platform(DAP),早在 2015 年 9 月就面向海外市场推出,是全球领先的移动出海广告平台。

可以说,脱离百度的 DO Global,是从“巨人”的肩膀上起飞,开启了自身的全球化之路。

一、“寒冬”中逆势增长,海外国内“两地开花”

“独立行走”的第一年,DO Global 遭遇的外部环境可以说并不算理想,但 DO Global 可以说走出了“逆风翻盘”的姿态。

2018 年,DO Global 的用户产品继续保持高速增长,截至 2019 年 1 月,这些产品已经覆盖全球 200+ 国家用户,全球月活用户数量突破 2.5 亿。

以旗下经典产品 ES File Explorer 为例,截止到 2018 年 12 月,ES File Explorer 的全球累计下载量突破了 10 亿,月活跃用户数量达到了 8000 万。

最近半年时间里,ES File Explorer 平均每天新增 40 万用户,获 300 多个国家和地区的 Google Play 主页推荐安装,Productivity 品类下载量,最高在 34 个国家排名第一,100 个国家排名前五。

另一款“出海明星”产品 DU Recorder(小熊录屏),2018 年月活跃用户数量突破了 3500 万,累计下载量超过 1 亿。如今,DU Recorder 聚集了来自 YouTube、Facebook、Twitch、Instagram,TikTok 等平台 300 万网红,每天生产视频 500 万个,总时长达到 21 万小时,每天第三方视频平台的视频总曝光量达到 1800万。

DU Recorder 具备视频编辑、屏幕直播、免 root 屏幕录制以及视频分享等功能。免费无广告、高清不卡顿等特点,让 DU Recorder 迅速在 游戏 用户群体中建立起良好口碑。

美国市场次日留存用户破百万,发展中国家人口大国巴西和印尼实现高速增长,次日留存用户同比增长 4 倍。2018年,DU Recorder 在美国、巴西、印尼等 9 个国家入围年度用户评选的 Google Play People’s Choice。

DO Global 乘势一波“线上+线下”活动,进一步扩大了 DU Recorder 在手游领域的影响力。

2018 年 6 月,DU Recorder 与掌趣 科技 旗下的手游《拳皇》欧美版达成品牌战略合作,双方在端内及社交媒体进行全方位的品牌植入。

2018 年 9 月 26 日,DU Recorder 与东南亚知名电竞品牌 eGG Network 正式开启品牌战略合作,全程录屏直播所有 ACE 东南亚大学生电竞联赛。11 月 21 日,第二场 ACE 校园行电竞联赛在马来西亚吉隆坡 Sunway University 校园举行,近千名东南亚大学生到场观看比赛,比赛全程由 DU Recorder 录屏和直播。

马来西亚 Mobile Legends 大咖级手游战队来到现场参与互动

12 月 3 日,DU Recorder 在收获一波海外用户好评之后,“荣耀归国”,发布中文版“小熊录屏”,正式登陆国内各大应用市场。DO Global CEO 胡勇说:“小熊录屏深受全球用户的喜爱。我们希望将其海外成功的经验带回中国,让更多用户手中的小屏幕变成人生的大舞台。”

二、定位顶级开发者,打磨产品 精耕市场“双策略”

从独立运营到现在半年多时间,DO Global 用实力和成绩向外界证明了,自己当得起“顶级出海开发者”之名。

但 DO Global 并不打算止步于此,“技术主义”的信仰推动其在产品和市场策略上的不懈 探索 。DO Global 追求的,是未来可持续发展能力。

一方面,在产品层面推出更加适应新形势、符合新需求的产品;另一方面,在市场层面不断“精耕细作”,把产品拓展到更加细分、更“新”的蓝海市场去。

全球智能手机渗透率的增速、移动用户的增长在放缓,这是客观存在的事实。增速降低、红利消失是所有出海厂商共同面临的挑战。但所谓“潮水退去才能看清谁在裸泳”,高速增长所掩盖的问题会在增速放缓时暴露。而对于那些一直重视修炼“内功”的开发者而言,“低潮”反而是进一步拉开与竞争者距离的机会。

DO Global 坚信,当前整体环境是一个“升级”的环境,而不是“淘汰”的环境。时代在变化,但用户的根本需求不会消失,只会升级。

例如,最早出海的 App 以杀毒、手机清理等工具为主,基本上都是基于手机部分功能做的工具。近两年,随着智能手机功能的极大强化和手游兴起,传统的“工具”无法再满足用户的全部需求。诸如 DU Recorder 小熊录屏这样服务于 游戏 用户的“新工具”就会兴起。未来,DO Global 会积极 探索 利用新的技术、新的模式,不断去做产品的升级和创新,满足市场和用户的新需求。

另一方面,从市场角度来讲,红利的消失意味着“全球通发、野蛮增长”的时代终结,这就到了考验出海厂商“精耕”市场能力的关口。市场人员需要更多去考虑和测试,现有产品模式更贴合哪些国家用户的需求,以及,同一区域的不同国家,分别需要怎样的市场策略。

三、中国开发者出海的桥梁,高效变现精准获客“两手抓”

DO Global 自诞生之日起就坚定地奉行“全球化主义”,除了坚持走全球移动应用的顶级开发者路线之外,DO Global 对自己的另一个定位,是中国开发者出海的桥梁。

DO Global 旗下的移动广告平台 DU Ad Platform(DAP)是全球领先的移动出海广告平台。DAP 专注于提供完整的一键交付式广告解决方案,包含 SSP 和 DSP 两方面的业务,基于全球 8 亿月活用户,依托先进的 AI 技术,致力于持续提升开发者变现收益,同时为广告主提供更精准、更智能的营销服务。

SSP——变现高效、结算及时

2018 年,DAP 宣布与谷歌围绕移动广告平台以及产品的全球商业化进行多方位合作,共建开放多赢的中国互联网出海生态。

2018 年 9 月,在德国科隆举行的数字营销展 DMEXCO上,DO Global 发布了全新的智能 DAP-DSP(需求方平台),它结合了百度 PaddlePaddle 以及图像语义分割等深度学习技术,通过广告创意智能生成、广告表现 DNN 预估等系列算法,累计提升 ROI(投资回报率)高达 150% 以上。

DO Global 亮相德国科隆数字营销展

截至 2018 年 12 月,DAP 全球移动广告平台月活跃用户已达 8 亿,聚集优质开发者数量超过 2400 多家,优质广告合作商超过 1000 家。

广告日请求量 35 亿,稳定在线的 offer 3.5 万,应用下载类广告数量增长了 53%。全年 iOS 业务线收入稳步增长,UV 增长了 4 倍以上。亚太地区增长尤为明显,其中,泰国 UV 增长了 73%,收益增长 38%;在日本,广告主新增明显,收益增长 60%。

据官方数据显示,自 2018 年 1 月至今,Alibaba 全球速卖通通过 DAP 在海外投放,推广期间,品牌曝光 200 亿次以上,累计带来 150 万新增优质用户,CTR 达到 3.87% 。

业务增长的同时,DO Global 还针对反作弊系统进行了优化升级,基于 DAP 十亿级的用户设备覆盖及多元化的渠道优势,构建了多渠道半监督混合识别模型,实现了行业领先的作弊流量管控,有效识别 98% 以上的作弊流量。

无论作为顶级开发者,还是服务更多出海开发者的“桥梁”,2018 可谓是 DO Global 全球化“腾飞”的元年。

2019 年,互联网世界会不会迎来“春天”,尚未可知。但可以确定的是,DO Global 全球化的脚步不会停住,移动互联网行业前进的大势更不会就此停住。

Youtube字幕|想帮影片上字幕?这3款工具让你上字幕好轻松

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上字幕工具1:pyTranscriber  上字幕工具2:ArcTime 上字幕工具3:AegiSub 

【推荐本文原因】

随着科技进步,只要手上有一台智慧型手机,人人都可以拍摄影片,并上传至各大社群平台。尽管成为自媒体创作者听起来容易,但其实除了拍片,后制影片更是一大难题。

在剪辑影片的过程中,不少人都觉得「上字幕」是一件耗时又费力的事情,不上字幕观看者又可能听不懂你在说什么,所以进行上字幕的过程让不少人感到头痛,但其实现在市面上有许多协助上字幕的工具,以下我们就来看看有哪些工具可以帮助你更轻松地上字幕,让你不再对上字幕感到麻烦。

上字幕工具1:pyTranscriber 

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如果你是属于拍片前不会撰写逐字稿的类型,后制时可能都会遇到一个状况,那就是上字幕时要仔细听影片中的声音,再一字一句打上文字,还要自己对好时间,这个过程既费时又繁琐。

如果你正因为上述的过程而感到心累,那么就不妨试试pyTranscriber这项工具,pyTranscriber是一款能够「自动产生字幕」的工具,它会透过语音辨识,自动帮你把影片中所说的话转成文字,替你省去逐字听写的麻烦。

尽管它所产生的字幕还需要人工校对,不过却能把你省下很多时间,你不用在一边拨放影片,一边打上字幕,而是可以利用pyTranscriber所帮你自动产生的字幕档,你只需要做些微的调整即可。

pyTranscriber不仅是款免费软体,且介面清楚,操作设定简单,就算是第一次使用都能快速上手,你只需要选取要上字幕的影片,短短几分钟内字幕就能自动产生,接着你只要花一些时间,将辨识不清楚的地方再做些微调整就大功告成了。

上字幕工具2:ArcTime

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ArcTime也是一款方便好用的上字幕软体,如果你需要的不只是能快速上字幕,而是要能够调整字幕样式的工具,那么不妨试试ArcTime。

ArcTime虽然也有AI语音辨识的功能,但是这项功能需要收费,且仅支援简体中文,所以建议可以先准备好逐字稿。

如果你手边有现成的逐字稿,就可以将它汇入ArcTime的编辑区,利用滑鼠拖曳的方式,或是利用按键J和K来快速添加时间标记。

在ArcTime,你可以直接将做好的字幕嵌入影片中,也可以修改字幕样式,甚至能进行多行字幕的编辑,可说是非常便利的上字幕软体。

上字幕工具3:AegiSub 

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AegiSub也是一款方便好用的字幕编辑软体,如果你已经制作好逐字稿,便可以将逐字稿汇入AegiSub,开始进行字幕的编辑调整。

如果你是想要的是在影片中内嵌字幕,而非单纯制作CC字幕的话,那么就可以利用AegiSub来进行字幕编辑,建议可以事先用pyTranscriber将逐字稿和时间轴先设定好,在AegiSub编辑时,就能省下建立字幕与时间轴的时间。

在AegiSub,你不仅可以自订字幕的设计样式,也可以利用多行字幕的功能,设定双语字幕,甚至能够替字幕加上不同的特效。

如果你是想要内嵌字幕到影片中,那就可以利用AegiSub让字幕更有设计感,为你的影片增添丰富的层次!

本文为 今日讯息 自产精华,请勿商用或以任何方式散播、赠送、贩售。未经许可不得转载、摘抄、复制及建立图像等任何使用。如需转载,请通过 今日讯息 申请获得授权。图片来源:【Unsplash】作者:Jiho

今日Summary

如果你正为了上字幕这件事而感到一个头、两个大,那么可以参考这三个上字幕的工具,让它们来协助你,让你上字幕轻松又省时。

上字幕工具1:pyTranscriber

上字幕工具2:ArcTime

上字幕工具3:AegiSub

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Core Games打造新型UGC:无需编程,玩家轻松做UE网游

谈到 游戏 创作YouTube新CEO:面向创作者的生成式AI工具将在未来几个月推出,许多人YouTube新CEO:面向创作者的生成式AI工具将在未来几个月推出的第一反应是:这是一件工程浩大的事YouTube新CEO:面向创作者的生成式AI工具将在未来几个月推出,特别是对于一些3A 游戏 研发项目来说更是如此。前不久,索尼互娱前高管肖恩·雷登还在抱怨 游戏 研发的成本(时间、金钱)相比以往有YouTube新CEO:面向创作者的生成式AI工具将在未来几个月推出了巨大的增长。但如果现在有人广而告之全世界,从零基础小白到研发出一款高品质的3D 游戏 ,仅需不到一小时,可信么?

这种与传销颇为相像的措辞,多少让人感到有些虚假,但随着技术的进步, 游戏 研发的门槛越来越低却是一个无可争辩的事实。从本质上来看,技术进步的背后,实际上是一个权力下发的过程。

在媒体行业,互联网技术的发展,让以往传统媒体一家发声的局面被切割成由无数个自媒体所组成的百家争鸣时代。而在视频创作领域,YouTube的出现也极大地冲击并改变了影视行业,让普通人不再把目光局限于那些影视公司的作品,而是更多聚焦于由普通人创作的优秀创意作品,并能通过视频创作工具将自己的创意表达出来。

技术的进步让普通人正在变为一个个领域的创作者,同时也在全球掀起了一场轰轰烈烈的“创作者革命”,当革命的火焰燃烧到了 游戏 领域,当那些最新的 游戏 研发技术被某些有远见的人所拾起、优化并糅合在某个工具上,曾经只能仰视的 游戏 研发过程,也将变得廉价且平常。

而拾起那些技术的,则是Core Games 游戏 平台。

简化研发流程,创意成为优秀 游戏 的唯一标准

2016年,Frederic Descamps和Jordan Maynard成立了一家名为Manticore Games的新工作室,其总部位于加利福尼亚州圣马特奥(San Mateo),是一家专注于研发高质量多人PC和主机 游戏 及相关服务的独立开发商。此前他们开发的太空动作类 游戏 《浴火银河》(《Galaxy on Fire》)在苹果iOS动作射击类 游戏 排行中取得过第一位的好成绩。

但 游戏 研发并非是Manticore的“头等大事”,他们真正想做的事是如何使一些创造性的想法得以快速通过 游戏 表达出来,但复杂的3D建模工具、图像处理工具以及相关的 游戏 制作经验却成为了阻挡这些想法的最大障碍。

为此,他们设计了一种工具,可以快速让玩家实现自己的 游戏 创意,而无需学习编码,美术等相关知识,同时确保玩家可以使用独特的地图和物品自定义他们的 游戏 体验。最终,Manticore意识到“我们不再开发 游戏 了”,创始人Descamps解释道,“我们正在建立一种服务工具。”这个服务工具后来被Manticore称为Core Games(核心)。

Core的开发始于2017年,在同年的12月,Manticore便因此获得了由Benchmark牵头的1500万美元A轮融资。Correlation Ventures,CrunchFund,Macro Ventures,SV Angel和几位知名的 游戏 和 科技 企业家加入了这一轮融资。而在2019年9月,团队再次在B轮融资中筹集了3000万美元,用于开发Core。

在今年的3月份,广受期待的Core开启了Alpha测试,自测试开启后的近四个月以来,有数以万计的玩家加入到了该平台,并为平台带来了众多品质优良的新 游戏 。

与Steam、Uplay等数字 游戏 商店不同,Core并非是一个面向专业 游戏 厂商的数字 游戏 商店,而是专注于独立开发者和普通玩家的大众化 游戏 创作平台,这个规定也决定了Core本身拥有两重属性,它既是 游戏 创造工具,又是UGC平台。

因此,Core平台本质上分为两个部分:创造者和玩家。两者并非是一个绝对的对立划分,而是拥有重叠的复合属性,正如B站上视频UP主和观众并非完全区分,而是存在着UP主也是观众,部分观众也是UP主的状况。

对于创作者而言,Core是一个基于PC的 游戏 创造工具,其内核则是建立在Epic广受欢迎的 游戏 引擎Unreal Engine之上。尽管Epic平台也有相关的 游戏 创作工具,但与Epic平台相比,Core的优点在于它对创作者的作品具备更为良好的发布服务,以及更快速和易于使用的创造工具。

在相关的演示视频中,创作者在熟练操作后基本上可以在几分钟内建立一张质量不错的战斗地图,其中包括各种损坏的建筑物、天气系统和环境光效等等。在创作完成后,作者只需简单地点击发布,即可在几秒钟之内将作品发布到Core的平台上。

整个创作过程如此迅速的原因在于,Core提供了丰富的预设创作资源。创作者可以使用这些预制资源来创建 游戏 ,然后根据需要将它们组合在一起。

简洁明了的UI操作界面也进一步降低了学习成本,创作者甚至可以从下拉菜单中轻松选择诸如 游戏 类型之类的资源(第一人称或第三人称、大逃杀或是团队对抗),而在这个过程中作者并不需要敲一行代码。

简易的操作为普通玩家成为 游戏 创造者提供了可能,而为了进一步释放玩家的创造力,Manticore还推出了两个教育计划:Core Academy和Core Game Dev Bootcamp,让电脑小白也能通过在线学习,在不到一个小时的时间内发布自己的第一款可玩的多人3D射击 游戏 ;同时团队也启动了一项100万美元的创作者基金,以奖励优秀的 游戏 创作者。

当 游戏 的门槛被降低,创新的想法得以涌现并具象化为实体 游戏 ,创作者的创意成为了 游戏 能否真正从UGC市场中突围的关键钥匙。创始人Descamps将Core形容为 游戏 创作和发行中的“真正的公平竞争环境”。

这样的自下而上的创作竞争,使得新的 游戏 体验可以像新闻报道一样层出不穷且及时。同时不同玩法的互相呈现和交流,也可能导致新类型的 游戏 产生。如此看来,Core有望成为 游戏 玩法创新的又一孵化场。

面临的问题:商业逻辑、审查制度

在YouTube上,用户观看其他视频创作者的作品通常而言是免费的,这样的免费政策同样在Core上得以适用。无论是创作者在Core上进行 游戏 创作,还是玩家在Core上游玩其他创作者发布的 游戏 ,都是免费的。

这实际上带来了一个问题:平台和创作者如何盈利?这是一个十分现实的问题,毕竟用爱发电不可取。参照其他UGC平台的盈利方式,如YouTube,其商业逻辑是:内容-流量-变现。通过UGC和PUGC内容吸引大量用户,然后进行广告变现。其核心在于高质量内容和高效的分发机制。

这个模式应用到Core上确实存在一定的可行性,但这显然又会回归到FTP 游戏 的老路上。而Descamps在接受外媒采访时并未透露细节,但是提到创作者将能够通过出售 游戏 中的化妆品或季节性通行证来获利,并“希望创作者能得到丰厚的回报。”

另一位创始人Maynard在围绕 游戏 的归属问题上,做出了清楚的解释,他说道:“创作者拥有IP,而我们拥有提供给他们建立IP的 游戏 资源。这是非常干净的划分,我们认为这是最好的划分方法。”可以预想,若UGC 游戏 平台在未来成为趋势,这种颇具创新的划分,将很有可能产生某种新的收入分配方式。

与其他UGC平台类似,Core本身也面临着“审核”这一个拥有巨大潜在风险的问题。在其他UGC平台(特别是视频平台)中,通常采取的是事先审查的机制,但在Core平台中,玩家发布的 游戏 并不会进行提前审查。但这并不意味着Core提供的是一种完全开放和自由的服务。

YouTube新CEO:面向创作者的生成式AI工具将在未来几个月推出你必须对此保持警惕。”Descamps说道,“Core不是互联网的下水道,我们对此并不幼稚,它是我们与创作者交流的一个重要方式,我们希望创建一个协作的社区。”他表示,Core将有非常明确的服务条款,上面概述了会被禁止的内容。之后,该服务将依靠内部审核和社区报告来清除不适当的 游戏 和内容。

发 游戏 就像发微博,个性化需求被满足

不可否认,Core Games平台是具备变革的潜力的,将 游戏 开发的权力民主化(democratisation),把更多的创意从数以亿计的玩家中挖出,并让市场做出最终的抉择,而不是依靠部分人或团队的 社会 影响,来为 游戏 添枝加叶。

世界正朝着未来迈进,创造高产值多人 游戏 的前景与当今截然不同。对此,Maynard认为,很快 游戏 行业将不需要一支100人的团队和超过5000万美元的预算就可以制作出高品质的 游戏 ——只需一两个人的业余时间就可以完成。

这也带来了一个好处,即使得大型 游戏 厂商目前无法涵盖的各种新内容有成为爆款的可能。这也是 游戏 市场细分化的一个必经过程,某些类型太冒险或太小众,以至于大厂们无法顶着只赚几百万美元的巨大风险,去组建一支 游戏 研发团队,这显然不现实。

但是这样的利润对于一个独立的创造者来说,这将是一个改变人生的巨额资金。同时,借助玩家的创造力,市场在小众题材 游戏 上的欠缺很有可能会被填充,玩家的个性化需求被满足,市场长尾效应明显。

或许在Manticore看来, 游戏 正在成为人们表达自我的一种新型媒介,它既包含了玩法,又包含了音乐、故事、价值观等,这样一种融合了多种元素的载体,正在从少数人手中脱离,并泛化到群体。当技术的进步扫清了 游戏 开发的障碍,谁又能料到下一刻会发生什么呢?

当时美国放开疫情后哪几个行业上涨

我总结了5大类可能在疫情中短期和长期受益的行业,与你分享。非学术研究或投资建议,而是从个人角度的观察,也包含了对疫情生活的记录,很可能有失严谨和全面,期待抛砖引玉,听到你的思考。

第一类:健康防疫类

站在健康防疫最前线的行业,是新冠疫情来临之后受益最直接最明显的,基本上每天的新闻里你都能听到它们的产品被提及。

生产防疫物资PPE的厂家:例如生产N95面罩的3M, Honeywell,疫情以来一直处于供不应求的状态。国内早期曾经出现过各个省之间截流口罩的事情,更是在欧美各个国家之间上演,3M就曾经因为把口罩优先供给加拿大,而被美国媒体吊打。

生产清洁和消毒产品或提供清洁服务的公司:疫情期间,Lysol,Clorox生产的消毒湿巾,消毒喷雾,基本上在Amazon和Walmart都处于长期断货状态。你如果能刷到一罐,可以说是你的幸运日了(但是不能喝啊)。疫情复工之后,公共场所消毒清洁需求会暴增,提供这类服务的公司也会从中受益。

相关的医疗器械公司:位于美国疫情中心的纽约州州长Cuomo在每日的疫情简报上,有过一句名言:我一个月前对于人工呼吸机(ventilator)一无所知,而现在我做梦都在想它。除了生产呼吸机的公司,通用汽车(GM),Tesla都开始改造生产线制造呼吸机,也有不少初创公司都在进行呼吸机的修理再利用,或开发“分叉”设备把一个呼吸机变成2个到4个等。”

相关的制药公司:不管是做抗体,做药品,做诊断试剂盒,新冠疫情都会直接让一批制药公司受益。美国制药商Moderna Inc.宣布已经交付首批新冠病毒疫苗,研究人员将进行第一批人体试验。这一消息令公司股票直线上涨,CEO Stephane Bancel也一下子挤入亿万富翁的行列。

健康家电:例如空气净化器、除菌洗碗机、除菌洗衣机、消毒柜、净水器、蒸汽拖把,家用紫外灯,臭氧仪等与健康生活相关的小家电产品

第二类:生存“必需”品

这里的生存”必需品“,之所以打引号,是因为它并不仅仅包括传统定义里的必需品,也包含在后疫情时代,可能被某类人群定义为“必须”的产品。

超市,食物,必需品:2月底3月初,美国政府开始正视疫情之后,美国人民也掀起了轰轰烈烈的囤货潮,而囤货的首选就是价格便宜量又足的Costco。各地的Costco无不大排长龙,以至于Twitter上出现了一个著名的#costcocorona标签。

至于屯的东西,从著名的厕纸,消毒纸巾,矿泉水,各种食物,酒水等,五花马门。也有位大哥被拍到屯了四大盒杜蕾斯 - Twitter网友评论道 “we all have our priorities” 只能说我们各自有自己的优先级。

在囤货的品类里,食品和生活必需品,尤其是紧急食品(Emgergency Food),迅速买断货。美国的一个畅销的户外食品品牌Mountain House,到现在多种冻干食物仍然断货。这些食物的好处是不占地方,保质期长达30天...不,月......不,年,30年......但是我看了一眼品类,什么肉末意大利千层面,芝士马克罗尼意面,我还是多买两罐梅林午餐肉和豆豉鲮鱼吧。

“末日生存”产品:经历美国疫情的过程中,也让我发现了一个以前从来没有关注过的人群,“末日生存者” Doomday Prepper。简单的说,这是一小群坚信地球会以各种方式毁灭并持续不断做好准备的人。

国家地理频道早在2012年就曾经出过一个纪录片,其中有一集就讲了这位叫做Donna Nash的大妈,认为世界很可能会遭受到一场类似于超级大流感的呼吸系统瘟疫,在家里准备好了大量的防疫物资,并且全家老小会经常进行防疫演习。

这群末日生存者,早就准备好了应对瘟疫,地震,火山,战争,甚至外星人入侵。他们的准备程度不一,从最基本的家里随着存着一些罐头食品,到最夸张的修建或购买“地下堡垒”Bunker,如遇紧急情况,可以钻到里面避难,入门级的掩体定价在6万到10万美元。这本是一个极其小众的人群,兢兢业业为了小概率事件,做好完全准备,你可能觉得它们有点神经病。

但万万没想到,新冠疫情就竟然给了他们一次证明自己的机会。

You never know,Donna Nash大姐的youtube 视频下充满了8年之后的2020年,全球各地网友的五体投地和膝盖。据说许多生产地下堡垒的公司的订单也都排到了明年。所以,我猜,末日生存市场会在疫情后大幅增长。

家防系统:由于疫情,很多人居家时间变长,并且出于经济动荡可能引发犯罪上升的考虑,对于家庭安全系统的需求上升。所以,家防(Home Security)也是美国在新冠疫情中受益的行业。这里的家防是广义的家防,比如传统的家居安防系统ADT systems,智能门铃 Ring,智能摄像头Arlo等等。

美元店 :美元店例如Dollar General等向来被认为是在经济下行期投资组合里的“安全牌”。实际上,不仅仅是这次危机,自2007年以来,尤其是在广大中西部非大城市的地区,美元店非常流行,一旦开了美元店,老百姓超市就去的就越来越少。

据统计,美国07年到17年之间美元店新店开业数,是同期超市开业数的5倍,远远超过其他类型的零售业。说起来,算是美国版的下沉市场。

第三类:宅家生活类 (“Homebody”)

2020年3月中,美国各个州陆续颁布了“宅家令”,一向喜欢出去浪的美国人民也不得不开始了宅家生活。各种服务于宅家场景的产品和服务其实之前也都存在,受益于疫情使用量和普及度得到显著提升。除了下面提到的,远程医疗,移动支付等行业也有增长,这里不赘述。

线上娱乐:包含流媒体(Netflix,Youtube),短视频(Tiktok),社交(Instagram,FB,Reddit, Nextdoor, Snapchat最近一次季报大涨40%),游戏(Nintendo Switch可是一机难求),虚拟现实 VR等等。别的不说,以我家为一个小样本,加州3月中开始”宅家令“以来,我们家经常会出现这样的场景:

吃晚饭的时候全家一起在Youtube看盗月社吃播或《最强大脑》

白天兜兜糖糖做完了一天的功课后,玩半个小时Roblox

老孙吃完饭葛优躺在沙发上一边看Tiktok一边傻笑

下午我一边跟着Keep锻炼,一边看Youtube里的Vlog

周末的时候,全家跟着Nintendo Switch 上的《Just dance》跳 《江南Style》

在家健身(Home fitness):2012年成立于硅谷的home fitness代表Peloton,以家用健身单车/跑步机+订阅直播课模式,在短短几年间迅速成长,用户量达百万级,在疫情之前的2019年7月刚刚上市。

追根溯源,美国人民对于健身的热情那是无比高涨的,家里地方也大,还有人专门把车库或地下室改造成家用健身房。隔离期间,我微信朋友圈里都在秀厨艺,大家开玩笑等到都能炸油条了就隔离的差不多了;而我Instagram里都在发健身video,我觉得可能等到大家都可以burpee就差不多了。

这次疫情期间,除了Peloton之外,很多新产品和新趋势也逐渐冒头,比如说:

各大线下健身房和瑜伽馆,纷纷通过Youtube Live,Instagram Live,Zoom开展每日线上云训练,有个别的还开始尝试收费。Youtube上许多健身博主爆红,比如你是否知道大明湖畔的帕女士(Pamela Relif);

更多的家用健身产品涌现出来,比如Nordic Track,除了动感单车,还有跑步机,椭圆机;比如Mirror:一块类似穿衣镜的设备挂在墙上,可以把家里变成一间小的运动工作室,售价 1495 美元,内容侧重瑜伽、普拉提和其他力量训练,看着挺酷的。

而且根据调查,即使在疫情过去之后,很多消费者还会选择在家锻炼,所以这次疫情对于消费者的行为改变是很持久的,这对Home Fitness行业也是大利好。

线上学习:相比起国内K12线上学习疫情期间的大爆发,美国向线上学习的转变显得准备不足,热潮也似乎来得并没有那么明显。

从个人体会来说,国内很多学校都是当地政府统一采用已经商业化的线上学习产品,所以可以迅速铺开。而我所在的加州,自2月份小学开始停课以来,老师们开始所谓的“紧急线上教学”,一直都是自己在出教学方案,发布在Google教室里,虽然有用到一些App和网站,和定期的Zoom的师生视频,但是整体更多的是给学生传达任务,让学生自学,并没有很好的实现线上“教”的部分。

其实美国一直都有给学生”在家上学“Homeschool的选项,当你选择homeschool时,市面上有不少全的线上学校可以注册参加。

疫情期间,我研究了其中的一家比较大的平台叫做K12.com, 也是一家上市公司。任何适龄的美国学生,都可以通过这家平台注册当地的线上公立学校,而且是完全免费的,资金是由美国各个公立学区提供。注册之后,它会给学生寄来笔记本电脑,课本,每个班级会有固定的老师,每天会有一小时到两小时的线上真人教学时间,其他的时间需要家长帮助学生完成当天其他内容的学习,课程包含语言艺术,数学,历史,科学,音乐,还有第二语言的选项,可以说是相当成熟了。

为什么在疫情期间,美国不能大规模地使用这样已经成熟的线上平台,快速铺开线上教育?

电商,生鲜电商和外卖:疫情期间,可想而知,线下实体店遭殃,而电商迎来了一波高潮。下图列出了电商销售品类20年3月和19年3月的对比,除了意料之中的囤货之外,你也可以从中看到美国人民隔离时期最为喜闻乐见的活动:做面包,举哑铃,看电视,喂狗,拼拼图...是不是天下大同呢?

另一个在疫情中极大受益的行业则是生鲜电商,其实Amazon Fresh,Instacart,Postmates,这样的服务存在美国已经有一段时间,但是和中国相比,一直增长不是很明显,新冠疫情和宅家令给他们带来了一个巨大的助推力。

但是除了Amazon Fresh,其他的几家生鲜和外卖服务,都是零工经济的模式,依赖于普通人注册成为送货者,去超市人肉为买家购物结账送货。这种较为松散的组织,和国内自建仓库的模式相比,在疫情下,出现了很多问题:

一是疫情严重时,送货者人数不足,导致超市货品充足,买家却订不到送货时间;

二是和超市之间没有协议和合作,如果超市要求排队进场,控制卖场人数,送货者需要长时间排队,或者买家在App上选好的商品,会经常没货;

三是送货者挑选货品能力差别大,行为规范没有保障,会出现替换的商品极其不靠谱;

四是送货者没有得到足够的PPE防护,工资不高,已经组织了多次罢工。

个人长期还是看好类似于Amazon fresh,Weee,亚米这种从货源到配送,打通整个供应链的生鲜送货服务,也期待着新冠疫情能够成为这项服务的加速器。

第四类:远程办公和基础设施

远程办公是疫情后增长迅速的一类2B产品。在1,2月份的时候是国内的讨论热点,而到了3,4月份,成了美国的热门。视频会议软件Zoom不必说,经历了日活快速上亿,又因为安全问题被推到风口浪尖,股价也是忽高忽低犹如坐过山车,但却是极少数的疫情期间逆势增长的股票之一。疫情期间,非常常见的景象是大人在Zoom里办公,小孩在Zoom里上课,全家都住在Zoom共和国里。

远程办公不仅仅是视频会议,也包含广义的团队协作工具如Slack,MSFT Teams,JIRA,Dropbox,以及针对某些人群和垂直行业的产品,例如针对设计师的合作工具Figma,线上白板工具Miro,针对开发者刚刚宣布小团队免费的GitHub等。

虽然有些地区的宅家令结束了,但是很多科技公司宣布继续在家工作,Slack宣布员工在家工作的磨合期刚过,效率提升,因此不会要求返工,Amazon最近更是宣布其员工可以在家办公到10月2日。

可以预见,这一波远程办公对于未来的影响是深远的,不仅仅限于如何让员工可以在家工作,更是如下图里Box CEO所言,如何把和客户和供应链的互动线上化,电子化,让整个公司运营可以自动化和数字化。

另外一类疫情中受益的2B产品,则是支持着整个需求旺盛的宅家经济和远程办公的硬件和软件基础设施。

比如说通讯网络,音视频云如Agora,云服务如AWS,以及某些SaaS平台。比如Shopify,作为支持了1百万家网络电商的SaaS平台,疫情期间就经历了超爆发的增长。其CTO发推说,现在每天都是黑五的流量水平,很快会翻倍,需扩容急招程序员中。

当所有人都在淘金的时候,卖淘金工具的往往稳赚不赔。疫情利好宅家经济和远程办公,而这些产品背后的软硬件基础设施提供者也是最大的受益者。

第五类:新技术和“新常态”行业

上面谈到的四类都是目前已经我们明显可以看到的成型行业,而疫情也会让一些现在非常小众,甚至还不存在的新技术和新行业走到台前。我认为这里包含三类:

第一类,很多新技术,会因为新冠得到极大的发展和普及。

在新冠这样一个大强敌面前,科学家和公司使出了各种可能的”十八般兵器“。举例来说:新冠初期,当美国西雅图有第一例输入性新冠病人时,大家都记得为防止感染,动用了机器人医生来治疗和监测病人,而医生则坐在隔离病房外操作;在疫情期间,美国面向华人的电商网站亚米网,和小马智行汽车,合作试用了无人驾驶车送货;英伟达开源了造价仅400美金的呼吸机图纸;各国尝试利用3D打印机打印呼吸机;大疆无人机在深圳被用于无人机送药等等...

新冠疫情如果持续1到2年,可以想象会加速这些新技术应用在更广阔的的场景里。不仅如此,也会有很多现在不存在的新技术,在机器人自动化,疫苗研制,AI药物开发,人造食品,线上医疗,感染定位和追踪等领域加速开发。

第二,要和疫情打持久战,一些帮助我们应对疫情后新常态的行业业态也会应运而生。

这里可能会包含一些老业态的第二春,或者已有行业通过另一个方式实现。举个例子来说,自从韩国发明了”Drive Through“ 新冠检测之后,各国都纷纷效仿。在美国,为了避免接触,Drive Through外带,Drive Through 电影院,也变成了新潮流。不仅如此,教堂没法去,但是人们总得有地方忏悔,所以已经开始有神父提供drive through忏悔服务;维加斯和俄勒冈甚至还出现了Drive through脱衣舞俱乐部。

另一个例子,Airbnb早在16年推出了”体验“产品,就是由当地人设计的独特的小众旅程体验。疫情以来,Airbnb迅速上线了”线上体验“,目前已经有50个体验,售价从1元到40元不等。比如,花16美金,让你可以和一小群人一起,去农场里看小羊,并学习制作羊奶奶酪,你愿意吗?

归根结底,所有线下场景和人群接触的行业都会受到新冠疫情的影响。怎么办?这时候一条路是转到线上,比如Airbnb的线上体验, 一条路则是尽量”无接触“, 比如Drive Through的脱衣舞俱乐部。这些尝试,和推出无接触外卖的饭店,推出VR看房和真人视频看房的房产平台一样,是线下行业在尝试寻找疫情之下的生存之道。

很难说这些尝试里,哪些会成功,哪些会失败,但是不尝试肯定是死路一条。

第三,疫情会严重打击甚至摧毁一些行业,但是如果背后的用户需求还存在,这些生态系统里的”空位“里 就会滋生一些新的机会。

举个例子,疫情之后,本来就走下坡路的美国电影院更加是雪上加霜,即使疫情好转,也可以预见很多人不会愿意和陌生人坐在一个公共的密闭空间里。如果有一天,电影院不存在了,这个位置会是谁来补呢?视频网站例如Netflix固然早已经抢占了大部分,但是电影院还承载社交的功能。

之前看LadyGaga组织的全球公益演唱会的时候,我的几个朋友就一边开着Zoom聊天,一边各自在全球各地看演出,这是一个很朴素的解决方案,但是就满足和同时欣赏内容和私密交流的功能。

Netflix近期上线的Party 浏览器插件,就可以让你邀请好友和你一边看剧,一边聊天,算不算是对电影院的社交功能的一种尝试取代呢?

再比如说,很多B2B公司都以行业展会作为获取销售线索的重要渠道,在接下来的一两年里,线下大会都很难举办,那么销售们从哪里去找线索呢?仅仅是把线下大会移到线上,很可能是行不通的。怎么解决?尝试做一系列的小规模讲座,以内容取胜?考虑和客户重合的其他2B公司合作,互换销售线索?

阿里巴巴当年在非典之后,迎来了外贸电子商务平台的爆发增长。这一波新冠疫情对线下行业展会的打击,会不会出现一个交换2B销售线索的平台?那些从前办行业展会的人,会不会转型成为垂直行业的“超级连接者”,专门负责给公司和软件供应商之间牵线搭桥?

有一点可以肯定的是,只要底层需求在,这些疫情带来的行业空缺肯定会被填上。只是填满的方式,可能并不一定符合我们现在的想象。

不要浪费一场好的危机

新冠疫情,可能会彻底改变很多人和生活方式,许多行业的命运。但对于上面提到的五类行业,也可能是千载难逢的机会。但是疫情给这些行业带来的帮助又是不同的,有的持久,有的短暂,有的可逆,有的不可逆,有的极为关键可能改变生死,有的却是可有可无。

我把疫情对行业的帮助总结成两个维度:

第一个维度是疫情的影响是长期的,还是短期的。防疫物资和紧急食品的供不应求,最终会过去,所以是短期的;而消费者从线下零售店转到线上电商购买,软件产品转向云端基础设施,这个趋势在疫情之前已经开始,在疫情中得到加速,在疫情之后也会继续,所以是长期的。

第二个维度是这个产品本身,目前是大众产品,还是小众产品。受益最大的产品,是那些有潜力成为大众产品,但是目前只在小众市场流行的。这类产品,有可能借势跨过所谓的”鸿沟“,实现在大众市场中的传播。比如Zoom,Peloton,Instacart,都属于这一类,right product at right time in the right place,可谓幸运,这里可能有机会让小公司突袭,诞生出新的巨头。而如果本身已经是大众产品,例如视频,游戏,疫情固然可以带来一波增长,但是这个增长幅度是相对小的,更像是火上浇油,也更偏向大玩家的游戏。

“输入几句话,就能生成一幅画作”,AI作画能否取代人类创作者?

当然不能,虽然是AI已经能够用接近人类的思维更高效地完成任务。在很多领域,AI甚至可以涉及甚至部分取代以前只能由人类执行的工作。比如有了AI加持机器翻译,翻译的质量在很多场景下都达到了可用的水平,计算机和互联网也变得越来越智能,只能说是比较智能。

其次整个作品你体验过之后会觉得耳目一新,有一定的思想目的性。也可能是为了呈现一个梦幻的世界,创造一个观众在现实中永远看不到的场景,比如一些沉迷于做梦的画家、作家。这些都是AI做不到的。AI画图软件不是万能的。由于算法造成的错位,AI画图软件往往会扭曲人像。况且,无论是名人还是普通人,都不允许生成。在这方面,AI画图软件无法取代人工画图。

再者是AI绘画是一种计算机生成的绘画方法。简单的理解就是它使用人工智能算法,学习很多已有的画作,依靠计算能力来创作画作。AI绘画早在七年前国外就有工具,但当时还不成熟。很多人都很纠结找图又担心侵权,所以这个各种文章图片的AI画就很适合。

要知道是艺术是技能、意志、想象等综合人类因素创造的具有审美意义的表现方式,是人类思维和创造的结晶。人工智能创作的艺术品是经过深入学习后“演算”的结果,是机械呈现而非思考的结果。AI绘画的原理是基于深度学习技术。需要收集大量已有的图像,通过一个对抗性的神经网络将文字和图像关联起来,然后将已有的材料拼凑起来,生成新的图像。没错,即使AI绘画可以掌握每一个像素,原则上也不是绘画,而是拼图。

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